ОСАГО

Смерть игрока и его последствия

Каждая игра имеет свой собственный набор правил о том, как бороться со смертью игрока, какие последствия были устранены и как игроки должны выйти из нее. В некоторых играх смерть даже имеет привычку переходить от одного набора параметров к другому, даже увеличивая степень, в которой игроки могут прийти к собственной смерти. Хотя смерть персонажа не всегда может быть фактором, который должен влиять на игровую механику, если он не настроен должным образом или таким образом, что это положительно влияет на игру (Рис.), Это функция вашей игры, которая может вызвать серьезную головную боль. Смерть персонажа также предоставляет разработчикам игр уникальные возможности при создании онлайн-игр. Они не только обеспечивают баланс между статистикой игрока, предметами, развитием и т. Д., Но также позволяют создавать новые уровни детализации или игрового опыта, которые не соответствуют типичному игровому прогрессу.

Основы

Существует несколько вещей, которые система Life предлагает в игровой среде. В большинстве случаев в большинстве игр ваши персонажи на самом деле не бессмертны, то есть очень редко бывает игра, которая не наказывает ваших игроков в стиле смерти, если они ломаются. Системы смерти и жизни в игре предоставляют программистам возможность контролировать игру и продвигаться по ней; позволяет добавить несколько возражений к механике игры, из-за чего вам нужно подумать, прежде чем начать работать. Стоит ли стрелять из оружия с самым дорогим (и скоропортящимся) оборудованием, если ситуация выглядит очень хорошо? Если эти предметы умирают после смерти, это может заставить игрока решить переосмыслить свои действия или, по крайней мере, подумать о ситуации, прежде чем пройти через различные ситуации, которые вы так тщательно продумали.

Экономика

Смерть в некоторых играх — это также способ сохранить прогресс игроков в системе. Во многих играх, особенно MMORPG, традиционным менталитетом было то, что смерть должна наказать игрока за сокращение статистики. Этот менталитет говорит, что благодаря этому игроки будут усердно работать, чтобы восстановить эти очки, таким образом создавая увеличенное игровое время. Такую же философию можно наблюдать из-за того, что некоторые дорогие предметы ломаются после смерти. Хотя это было подтвержденным приемлемым менталитетом для большинства RPG-игр много лет назад, похоже, волна начинает уходить. Например, EVE Online получает все предметы, прикрепленные к кораблю (и сам корабль), когда он разорван на части. В некоторых случаях, и в зависимости от ситуации, ваш персонаж также может получать очки умений / характеристик. Тем не менее, EVE предоставляет игрокам возможность застраховать свои корабли и создавать «клонов». их текущие наборы навыков, так что в случае смерти мало что было потеряно. Хорошо что? Это пример, в котором разработчики игр четко сказали «Да, смерть должна быть наказана», но они также сказали: «Но … Мы должны дать игрокам возможность придерживаться своих товаров, даже если смерть наступит». Во многих отношениях этот подход кажется непосредственно к более случайным игрокам, которые были бы невероятно выключены, теряя все, потому что они были убиты. Это особенно важно, потому что в Еве довольно легко умереть. Подробнее об этом позже.
Возможности для развития

Может показаться странным, что после смерти появятся возможности для дополнительной игры и опыта, но это правда. Игрок, убитый в игре MMORPG, не должен быть абсолютно болезненным. В более старой школьной RPG Ultima Online создатели сделали смерть более интересной. Вместо того, чтобы просто заставить игроков возвращаться туда, где они остановились, когда они вернулись на землю живых, они заставили их уйти и найти кого-то, кто мог бы воскресить их по отдельности. Это добавляет дополнительное время к игре, но также добавляет новые элементы игры, с которыми сталкиваются игроки — взаимодействие с другими игроками и совместная работа. Есть много других подходов к смерти. А что, если обратное путешествие из подземного мира породило дополнительные задания, которые были активны только для тех, кто умер? Что произойдет, если смерть действительно была частью игры, потому что были уникальные навыки и предметы, которые вы могли получить, когда были убиты? Поскольку смерть является такой стандартизированной частью большинства игр, почему бы не сделать то, что действительно разработано? Во многих отношениях создание умного опыта смерти для пользователей, когда они приходят к неповрежденной смерти, также может изменить то, как эти игроки воспринимают смерть. Является ли это последствием для увеличения игрового времени, или это опыт, который имеет некоторые преимущества и добавляет в игру?
Последствия смерти

В зависимости от того, насколько легко умереть в игре, насколько легко другим игрокам убить друг друга, что происходит, когда игрок умирает, как они возвращают своего персонажа, как они возвращают свои предметы и т. Д., Все играет роль в том, как смерть видел в твоей игре. В конечном счете, если вам нравятся большинство программистов, вы хотите, чтобы система смерти вашей игры немного кусалась, и игроки боятся этого по той или иной причине, но вы, конечно, не хотите, чтобы игроки ненавидели ее настолько сильно, что они покидают игру. Поскольку смерть является неотъемлемой частью большинства игр (и, скорее всего, вашей!), Важно учитывать, что ваш «смертный приговор» делает с игроком.

В большинстве случаев, если персонаж погибает навсегда в результате смерти, игроки, вероятно, будут нервничать и недовольны этими результатами, если только это не ожидается с самого начала, и игрокам легко восстановить то, что они могли потерять. В большинстве случаев игры со смертью «Пермы» обычно являются играми, в которых игроки не имеют шансов (и не ожидают) сильно привязаться к своим персонажам. Кроме того, игры, в которых происходит смерть, не оставляют слишком много места для игрока, ушедшего в историю или развитие, особенно если смерть является частым явлением. Даже приближающаяся вероятность смерти от перми, скажем, после 100 разовых жизней, что игроки могут легко вернуться, становится немного трудно переварить. Без вас вы можете найти способ легко превратить его в игру и историю, было бы разумно держаться на расстоянии от этого подхода.

Как и EVE, в Guild Wars достаточно сбалансированный и разумный подход к смерти. Когда игроки умирают, они не «умирают» до смерти, а воскресают в часовне, ближайшей к месту, где они были убиты. Когда игроки отправляются в дальнейшее путешествие, у них есть временной недостаток, который ограничивает их здоровье и ману. Если игрок умирает до истечения срока действия гандикапа, его новый штраф просто добавляет к старому. Хотя вы не создаете постоянные штрафы, это может замедлить игру и вынудить вас принять дополнительные меры предосторожности (по крайней мере, пока статистика не будет восстановлена).

Вероятно, наиболее важный фактор, который следует учитывать при определении штрафов за смерть, — это принять решение и определить, как часто умирает нормальный игрок. Если, как и в Еве, достаточно легко взорвать ваш корабль и все, что находится внутри него, вы, вероятно, захотите сделать смерть, которая является 1. разумной и 2. чем-то, что игроки могут облегчить самостоятельно (как накануне покупки страховых планов, защищающих ваши активы) , Убедившись, что каждый игрок в вашей игре «доволен» каждым аспектом игры, не беспокойтесь об этом, убедившись, что, по крайней мере, большинство игроков удовлетворены последствиями такой системы (например, смерть). чрезвычайно важно удерживать людей, которые играют в вашу игру.

Что вы думаете об этом? Вы когда-нибудь сталкивались с игрой, в которой был удивительный метод борьбы со смертью игрока? Дайте нам знать!

— Игровая студия

Читайте также: Новости шоу бизнеса.

Related Articles

ca238c83
Close
Close